02PROGRAMマーケティング

顧客を起点に売れる仕組みを組み立てる

市場を調べ、顧客を選び、商品・価格・販売場所・販促の組み合わせを考える。マーケティング理論を実際の意思決定として使う感覚を身につけます。

使用するゲームゲームを見る

対象者の例

  • マーケティング担当者
  • 営業・販売担当者
  • 商品企画・事業企画
  • 基礎から学ぶ若手社員
顧客と施策について議論しながらゲームを進めるマーケティング研修のイメージ※写真はイメージです。
BUSINESS SIMULATION顧客を起点に 仮説と意思決定を重ねる

THEORY INTO PRACTICE

講義で扱う理論

用語を暗記するのではなく、ゲーム内の意思決定に使える形で理解します。理論が判断を助け、結果が理論への理解を深めます。

LECTURE 01

3C分析

顧客・競合・自社の関係から機会を探る

ゲーム内の判断で使う

LECTURE 02

STP

市場を分け、狙い、選ばれる位置を決める

ゲーム内の判断で使う

LECTURE 03

4P

製品・価格・流通・販促を一貫させる

ゲーム内の判断で使う

LECTURE 04

顧客価値

顧客が選ぶ理由を価値として設計する

ゲーム内の判断で使う

DECISION MAKING

ゲームで体験する意思決定

理論を使いながら、正解のない状況でチームとして判断します。判断の根拠を話し、結果から次の一手を考えます。

  1. Q.01

    どの顧客を狙うか

  2. Q.02

    何を提供するか

  3. Q.03

    価格と販促をどう組み合わせるか

  4. Q.04

    売れた理由をどう説明するか

OUTCOMES

課題と身につくこと

BEFORE

このような課題に

  • 顧客視点で考える力を身につけさせたい
  • マーケティングを体系的に学ばせたい
  • 施策を仮説と結果で改善できるようにしたい
AFTER

研修で身につくこと

  1. 01市場・顧客・競合を理解する
  2. 02狙う顧客を明確にする
  3. 034Pを一貫して設計する
  4. 04結果から施策を改善する

1日の進め方や実施パターンは研修の実例でご紹介しています。研修の実例を見る

FOR YOUR TEAM

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